Перейти на новую версию сайта https://iuraf.ru
WWW.IURAF.RU Уроки видеомонтажа в Adobe
Adobe After Effects. Урок 10
Управление освещением в Adobe After Effects.
Источник света.
1. Создать источник света.
Подготовим проект к установке источника света:
- создадим проект Adobe After Effects импортируем любое фото и добавим его на Timeline, включим для слоя режим 3D, уменьшим (s) мастаб до 25%, включим опцию Cast Shadow в разделе Material Options;
- создадим слой Solid серого цвета, переместим слой под слой с фото и включим для него режим 3D, координату Z параметра Position изменим на 200 - отодвинем слой от фото;
- на панели Composition включим режим - 2 View Horisontal;
- создадим камеру 35 мм, сдвинем немного камеру вправо и вверх.
Любой источник света имеет источик и направления. Если свет падает перпендикулярно на объект, он освещается максимально. Если угол между направлением и объектом увеличить, то освещенность уменьшится.
Создадим источник света (меню Laer/New/Light). В появившемся окне можно выбрать следующие параметры источника света:
Режимы свечения Light Type:
- Parallel – источник с параллельными лучами. Засвечивает он все объекты равномерно;
- Spot – лампочка направленного действия, типа луча фонарика - световой конус;
- Point – точечный источник, светит во все стороны;
- Ambient - рассеянный (заполняющий) свет. Он одинаково засвечивает все объекты. Регулируя параметр Intensive (интенсивность или яркость) можно управлять уровнем засвечивания.
Остальные опции:
- Color - цвет светового пучка.
- Intensively -интенсивность или яркость света (по умолчанию 100%);
- Cone Angle - расширение светового пучка. (от 0 до 180 градусов);
- Cone Filter - резкость светового пучка;
- Falloff - затухание светового пучка:
- None - нет затухания;
- Smoot - равномерное затухание;
- Inverse Square Shanel - затухание обратно-пропорциональное квадрату расстояния, как у натурального источника света.
- у опции Smoot два параметра: Radius (радиус) и FallOff Distance - расстояние затухания.
- у опции Inverse Square Shanel один: Radius (радиус).
- Casts Shadows - отбрасывание теней:
- Shadow Darkness - чернота тени;
- Shadow Diffusion - рассеяние тени.
ВНИМАНИЕ! Что бы тень отображалась, эта опция должна быть включена и для источника света, и для слоя, который должени отбрасывать тень в Material Options.
Все эти параметры можно изменить в меню Laer/Light Options. Установите параметры как на картинке и нажмите ОК. Должно получиться что то похожее на мою картинку.
Обратите внимание: желтый овал указывает на источник света, красный овал указывает на точку, Point Of Interest - которая используется для указания направления света.
Рассмотрим свойства слоя Light 1 на панели TimeLine. параметры группы Transform нам знакомы, кроме параметра Point Of Interest - указание направления света. А вот параметры Light Options представляют интерес:
- Intensive – интенсивность освещения;
- Color – цвет освещения;
- Cone Angle – ширина угла захвата освещением;
- Cone Feather – Резкость светового пучка;
- Falloff – затухание светового пучка. По умолчанию выключена «None». В выпадающем списке есть два вида теней: «Smooth» - гладкие тени, «Inverse Square Clamped» - затухание обратно-пропорциональное квадрату расстояния;
- Radius - радиус охвата Falloff;
- Falloff Distance - расстояние действия FallOff;
- Casts Shadow – включает-отключает тени объектов;
- Shadow Darkness – плотность тени;
- Shadow Diffusion – смягчение границ тени.
У нас тень от фото падает на заливку.
2. Группа параметров Material Options.
Рассмотрим группу свойств трехмерных слоев, влияющую на взаимодействие слоя и источника освещения - Material Options.
- Cast Shadow - «On» - слой отбрасывает тень, "Only" - отображается только тень, "Off" -тень не отображается;
- Light Transmission - светопропускание слоя;
- Accepts Shadows - влияние тени, в положении «On» тени других слоев будут отражаться на данном слое;
- Accepts lights - влияние света, положение «On» указывает на то, что цвет освещения будет влиять на цвета слоя;
- Ambient - параметр отражения света от слоя, 100% - наибольшее отражение, свет отражается как рассеянный;
- Diffuse - свет отражается как рассеянный, 100% - наибольшее отражение;
- Specular - свет отражается как от зеркала;
- Shininess - определяет размер зеркального блика, 100% - наименьший блик;
- Metal - отражением слоя является свет цветом слоя.
Видео пример работы с камерой:
Скачать проект Adobe After Effects текущего урока (0,13 Мб)